Mahoutokoro – Sakura no yume

Un GN de Caroline Ourcival

Mai 2013 : Les examens de dernière année viennent de s’achever, les élèves ayant réussi les tests du C.A.G.E. se dirigent tous avec joie vers un avenir brillant, qu’il soit déjà planifié ou qu’il soit encore à écrire…

Mais pour une poignée d’étudiants, rien n’est encore fini!

L’école impériale de magie Mahoutokoro propose un stage intensif de préparation aux épreuves optionnelles, qui permettront peut être à ceux qui n’ont pas validé leur diplôme d’obtenir les quelques points manquants. Quand à ceux qui se battent pour la tête du classement, le stage permettra de grappiller quelques points bonus, et de s’assurer ainsi l’admission dans les meilleures universités magiques.

Les épreuves des options sont dans quelques jours, il reste peu de temps…

Intentions de jeu

Type de jeu

Le jeu se veut immersif et sérieux, sombre par moments, tout en prenant soin de laisser la part belle aux traditions et  à la poésie typique du Japon. Il tentera de vous offrir un véritable dépaysement dans les habitudes et les systèmes moraux de réflexion et de prise de décision.

Ce que ce jeu est

Ce jeu est un épisode central de la vie des protagonistes, un moment charnière de leur existence. Leurs choix en jeu influençeront le reste de leur vie. Il y aura beaucoup de choses à ressentir, mais aussi de longs moment d’ambiance et de contemplation. Prévoir un rythme lent, des non-dits et des sous-entendus, des échanges feutrés plutôt qu’une course à la résolution. J’ai essayé de mettre beaucoup de poésie dans ce jeu, et une bonne dose de romance s’y est glissée malgré moi. Les inspirations sont diverses, Harry Potter pour le cadre, mais aussi Miyazaki, et plus généralement les croyances populaires japonaises.

Ce qu’il n’est pas

Ce jeu n’est pas un GN scolaire Harry Potter classique, dans le sens où le monde d’Harry Potter s’efface beaucoup au profil des traditions et croyances magiques japonaises, et que le nombre réduit de joueurs change totalement l’ambiance par rapport aux jeux scolaires de masse. Le temps est réparti entre les cours, les repas, les démonstrations des clubs et du temps libre pour réviser. Pas de bal ni d’évènement exceptionnel en vue.

Ecriture

Les fiches sont détaillées et rédigées sur une dizaine de pages ; il n’y a pas de co-construction de personnages en amont ou en atelier. Pour autant, une fois le jeu débuté, le joueur peut emmener son personnage où il le souhaite pour construire son histoire suivant l’arc narratif de son choix et les suggestions de caractère de la fiche.

Avant-jeu

Le jeu sera précédé de quelques ateliers et de plusieurs briefings qui vous permettront d’intégrer les codes sociaux et les règles de sécurité pour une plus grande fluidité en jeu.

Informations pratiques

Joueurs : 14

Temps en jeu : 26h (+ environs 5h d’ateliers)

Lieu : Ouroux (Gîte de grosbois)

Planning

Vendredi

  • 13-15h : Arrivée des joueurs
  • 15h-19h : Briefings perso, Briefings et entraînement des clubs, Briefing et ateliers règles et ambiance

Samedi

  • 9h-10h : Dernières consignes, rappel de certains points d’ambiance
  • 10h : Début de jeu

Dimanche

  • 12-13h : Fin du jeu
  • Débrief, buffet, rangement et départ des joueurs.

PAF

La participation aux frais est de 85 euros et comprendra les nuitées et les repas de vendredi soir à Dimanche midi.

Les couchages sont en dur, oreillers et couvertures fournis, draps ou duvet à prévoir par le joueur.

Investissement personnel

Matériel

Prévoir qu’il faudra venir avec :

  • un uniforme (chemisette blanche, jupe ou pantalon noir, chaussures noires, chaussettes blanches)
  • une tenue de club (Kimono ou Yukata, ou tenue de Iai selon le club)
  • un pyjama (et/ou à l’envie du joueur, une tenue de soirée, comme un yukata)
  • une baguette et de quoi prendre des notes

Temps

Pour certains clubs, une préparation en amont avec les autres membres du club est à prévoir.

Une quantité raisonnable d’aides de jeu seront à lire.

Contacts

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