Geographie du Royaume de Fedt

Le monde de Fedt
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– Le Trollball
– Mythes et lieux légendaires
– Informations pratiques et actualités
Les règles
– les règles complètes
– les règles simplifiées
– présentation pour démonstration 

Nous sommes actuellement en l’an de grâce 811 agp.
Le monde dans lequel se passe ce trollball est le Royaume de Fedt. Ce monde a une forme de Pyramide (base carré) à 5 faces (Nord, Sud, Est, Ouest, Dessous).

Le monde connu est un disque en son centre. En fait c’est une demi-sphère (incluse dans la pyramide) parcours de 8 médianes.
La lumière ne vient que par le haut de la pyramide (le point K), qui s’ouvre de manière régulière. La lumière frappe principalement le centre du monde (là ou se déroule le jeu) et est de moins en moins forte au fur et à mesure où on s’en éloigne (cercles concentriques) et là où l’obscurité existe, la faune et la flore sont de plus en plus dangereuses.

Au milieu du disque se trouve la Cité de Fedt, qui est le seul havre de paix et de civilisation du Royaume.

Au milieu de la cité de Fedt, se trouve le lieu de concentration maximal de la lumière, c’est le « Puits de Lumière« . Il est d’ailleurs déconseillé de passer la main (ou autre partie).

Vu « d’en dessous », le « ciel à la forme d’un immense œil rouge : l’Œil du Chaos (surtout la ou les 8 médianes se rejoignent). En fait, via le Puits de Lumière, les rayons frappent le dessous du monde et se reflètent dans un réseau de rubis et se diffusent partout sur la surface inférieure de la demi-sphère.

Le monde d’en dessous est donc nimbé de lumière rouge.

Au centre de l’œil du Chaos, il existe une ouverture qui amène à la surface (via un réseau de galeries) mais ça c’est pour les élus :).

Le Royaume de Fedt, bien que physiquement isolé par ses cotés, reste connecté aux mondes (univers) (vous remarquerez le pluriel) via un certain nombre de « portes », plus ou moins stable et à simple ou à double sens. Les portes s’ouvrent sur différents endroits des univers, certains disent du temps…

Les érudits fedtiens ont recensé 42 portes « stables » dont 3 sont fermées définitivement.

Certains voyageurs arrivent par mégarde (malchances) par une de ses portes, ne peuvent faire demi-tour et cherchent donc un refuge dans la cité de Fedt.

D’autres portes plus stables sont gardées par des groupes/guildes/forces armées. Plusieurs ont tenté de prendre le contrôle, mais la cité de Fedt est restée imprenable derrière ses hautes et sombres murailles magiques. Un statu quo existe et les guildes de marchand prospèrent grâce à ses portes.